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La période jouable s'étend du :
05 Janvier au 12 Mars 2675 du Calendrier d'Argent.


Vous pouvez RP en Flashback, mais n'allez pas plus loin que cette date pour ne pas interférer avec les prochains Events.

Eléments Notables
29 / 12 / 2674 ||
Assassinat du Roi Togrir et du Prince Héritier Eban, respectivement âgés de 48 et 29 ans.
Le courronnement de la future Reine, Thasaël Lunarys, devrait avoir lieu au cours des prochains mois.

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 F - Géographie et Climat

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Compétences Magiques
Type de Magie: Pas de Magie
Puissance:
10/3  (10/3)
Maitrise:
10/3  (10/3)
MessageSujet: F - Géographie et Climat   Mer 29 Juin - 11:47
Carte du Monde

La zone ouverte au RP se situe au Nord du Mur. Ancelstierre n'est pas une zone jouable.




Lieux et Distances

Glacier des Clayr :
Ancestrale demeure des Clayr, le Glacier est ce que l'on trouve le plus au Nord de l'Ancien Royaume. Leur bâtisse est construite en pierre, notamment, et creusée à l'intérieur du glacier. On y accède par le haut (en Cyanoptère) ou par la Ratterlïn qui prend sa source en son centre (le port est amménagé au bord du glacier, et les bateaux sont formellement interdits à l'intérieur même du glacier). Un immense escalier relie le port et l'entrée de la demeure des Clayr. Il passe par-dessus la Ratterlïn et est donc infranchissable pour un mort-vivant classique.

Les Clayr ont aménagé leur maison de façon à-ce que les invités soient dirigés vers les salles communes en premier, ce sont ces dernières qui, par la suite, distribuent les couloirs et escaliers qui mènent au salles privées (Dortoirs, Appartements, Observatoires, Salle de Réunion et Bibliothèque). Ceux qui n'y sont pas promptement invités n'ont bien entendu pas l'autorisation d'y pénétrer. Enfin, la Ratterlïn n'est pas leur seule protection : une pierre de Charte se trouve au coeur du glacier, et donne non seulement une immense puissance à toutes les protections magiques qui recouvrent les murs de toute la bâtisse mais permet aussi aux Servants de parcourir et défendre le Glacier des Clayr. Il s'agit donc avant tout d'une Forteresse quasi-imprenable.

Bëlisaëre :
Capitale de l'Ancien Royaume, Bëlisaëre est une cité florissante et immense, juchée sur une presqu'île au Nord Est du royaume. Riche et prospère, elle est baignée dans une ambiance chaleureuse, et on y trouve quasiment tout ce que l'on y cherche. De forme relativement circulaire, elle fonctionne notamment par palliers et escaliers, remontant des quartiers moyens jusqu'au Palais Royal, qui trone au point le plus haut. Chaque pallier est entouré d'un aqueduc qui protège les citoyens des morts grâce à l'eau qui le parcourt. La presqu'île se trouvant dans la Baie de Saëre, deux tours ont été érigées aux extrémités de la baie, reliées par une immense chaîne qui, en cas de problèmes, peut fermer l'accès.

Sous le Palais Royal se trouve une caverne que l'on nomme le Réservoir. Elle contient les Grandes Pierres de la Charte, les cinq Pierres de la Charte originelles qui donnent leur force à toutes celles du royaume.

Sindël :
Sindël est un petit village du Nord, à mi-chemin entre la Ratterlïn et Bëlisaëre. Il n'est formé que de quelques petits pâtés de maisons aux toits enneigés, et sa population vit quasi-exclusivement de la chasse.

Yanil :
Yanil se trouve au bord d'un affluent de la Ratterlïn. C'est un minuscule hameau de baraques sur pilotis, fragiles et froides, accrochées à la berge pour échapper aux Morts-Vivants. Presque plus personne n'y vit.

La Ratterlïn :
La Ratterlïn est le plus long et le plus gros fleuve de l'Ancien Royaume, atteignant parfois 15km de large (au sud de Chasël, notamment). Elle prend sa source au coeur du Glacier des Clayr et se déverse dans la mer au sud de Sacre-Combe. Ses eaux sont généralement froides, mais surtout puissantes. Le courant est violent par endroits. En conséquence, il s'agit très certainement de la meilleure protection naturelle contre les Morts-Vivants. La plupart des grandes villes du Royaume se trouvent sur ses berges.
La Source :
La Source se situe au coeur du Glacier des Clayr, mais n'est atteignable qu'en remontant le fleuve, mais se situe surtout en haut d'une cascade qui s'écoule à l'intérieur même du glacier. Très difficilement atteignable, on dit que la Source est l'endroit le plus pur de tout l'Ancien Royaume.
Haut-Pont :
Construite sur un pont naturel qui enjambe la Ratterlïn, Haut-Pont est une ville vivante, qui forme, dit-on, les meilleurs archers de tout l'Ancien Royaume. La ville enjambe complètement la Ratterlïn mais s'étend également sur ses berges ; après la Capitale, c'est la seconde plus grande ville du royaume.

Sa Garde est également en charge des patrouilles fluviales du Nord de la forêt la plus proche jusqu'à l'embouchure qui se trouve juste au Sud de Chasël.

Qyrre :
Qyrre est une autre grande ville de l'Ancien Royaume. Elle se trouve au bord de la Ratterlïn, mais plus au Sud. Elle prospère grace aux nombreux artisans qui viennent s'y installer. Qyrre est également connue pour ses bucherons, la cité étant entourée de forêts, et le travail du bois y est très développé.

Sa Garde est également en charge des patrouilles fluviales du Nord de l'embouchure qui se trouve juste au Sud de Chasël jusqu'aux abords de la Citadelle.

La Citadelle :
La Citadelle est la demeure des Abhorsen. Véritable place-forte, elle se trouve au milieu de la Ratterlïn, sur une île qui se trouve en son centre et au bord d'une immense cascade qui s'écoule vers le Sud. Au centre de celle-ci se trouve une tourelle qui sert également de plateforme d'envol pour les Cyanoptères. En son centre, l'île est dotée d'une Pierre de la Charte qui renforce les défenses magiques des murs et fortifie les Servants qui défendent et protègent l'endroit. Quiconque n'ayant pas été invité et n'étant pas un Abhorsen ne pourrait y pénétrer. On ne peut y accéder que de trois façons : par bâteau, par un souterrain qui est accessible derrière la cascade (et qui débouche au second sous-sol) et par la voie des airs, en Cyanoptère.

Au Nord de l'île se trouvent des jardins et potagers qui permettent de nourrir ceux qui y trouvent refuge. La Citadelle peut aisément accueillir une cinquantaine de personnes sans qu'ils soient serrés ni ne manquent de nourriture. La bâtisse principale comporte trois étages et deux sous-sols. Au second, on trouve une immense bibliothèque qui couvre presque entièrement la surface du bâtiment.

Par ailleurs, un puissant sortilège permet à la Citadelle de provoquer une crue de la Ratterlïn et d'accélérer le courant, rendant la traversée par bateau impossible, et repoussant davantage les Morts-Vivants. Ce sortilège se déclenche à l'intérieur même de la Citadelle et mets en danger tous les villages au Sud de la cascade. Enfin, la crue peut mettre plusieurs jours à se calmer, rendant quasiment mortelle toute tentative de sortir ou d'entrer au coeur de la Citadelle.

Chasël :
Chasël est une cité pour le moins atypique. Elle s'est formé au fil des âges lorsque les villages et hameaux voisins se sont réunis petit à petit. Elle a cette forme très étrange, où les maisons sont éloignées et où l'on ne retrouve pas partout les mêmes boutiques et les mêmes rues. Elle est parcourue de champs et de vergers, car son sol est particulièrement fertile.

Comté de Basserive :
Le Comté de Basserive s'étend du Mont Abëd à l'Ouest jusqu'aux Falaises Sans-Fin au Sud-Est. Basserive se trouve au centre de cette grande zone. Il s'agit d'une ville importante mais triste, souvent attaquée par des Morts-Vivants. On dit qu'elle forme les combattants les plus courageux, mais c'est surtout parce que les couards et les faibles la quittent, par l'exil volontaire ou la mort sous la violence des attaques, la plupart du temps. Il s'y dégage une atmosphère sombre et peu accueillante, et les Abhorsen y percevront bien plus facilement cette sensation étrange de froid et d'horreur qui les saisit lorsqu'ils sentent la Mort non-loin d'eux.
Mont Abëd :
Le Mont Abëd est le plus haut sommet de la chaine de montagne située au Sud-Ouest de l'Ancien Royaume. Il surplombe le Comté de Basserive et abrite de nombreuses ruines très anciennes qui empestent la Franc-Magie. Son ascension est particulièrement déconseillée, on racoute qu'il grouille de Morts-Vivants en tout genre.

Lac Rouge :
Le Lac Rouge se trouve au pied du Mont Abëd. Il a une sinistre réputation et émet continuellement une légère lueur rougeâtre qui lui vaut son nom. On dit qu'il est l'endroit de l'Ancien Royaume où l'on trouve le plus de suicidés. Les Mages Chartreux et Abhorsen seront particulièrement mal à l'aise dans ses environs, suffoquants parfois ou bien se trouvant complètement gelés à l'intérieur.

Robleville :
Robleville est le village la plus proche de la Citadelle, ce qui le rend propices aux attaques de Morts-Vivants mais en garantit également bien plus la sécurité. Il est notamment entourée de marais, qui s'assèchent l'été, et reste extrèmement pauvre et mal famée malgré tout.

Falaises Sans-Fin :
Les Falaises Sans-Fin sont en réalités de simples montagnes, très rocailleuses et où rien ne pousse. Elles sont très souvent sous la neige, et longent le Mur, de l'Ouest jusqu'à son centre. La zone est désertée, on y trouve peu d'animaux à chasser et aucun arbre n'y pousse.

Sacre-Combe :
Sacre-Combe est un lieu presque sacré aux yeux des membres de la Famille Royale, car c'est ici-même, au coeur d'un étroit défilé au bord de la mer, que sont enterrés leurs ancètres et, comme le veut la tradition, tous les Rois et toutes les Reines de l'Ancien Royaume. Les cryptes s'enfoncent dans le sol et les nombreux tunnels creusent les falaises. Sacre-Combe possède deux accès : un escalier filiforme qui longe la falaise depuis le Nord, ou bien tout simplement par la mer, qui entre au coeur du défilé jusqu'à un quai en pierre qui empêche l'eau de mer d'aller plus à l'intérieur.

Le Mur :
Le Mur est une frontière physique, un immense mur de pierre qui relie la mer de l'Ouest à la mer de l'Est, et délimite la frontière Sud de l'Ancien Royaume, qu'elle partage avec l'Ancelstierre. Non seulement physique, le Mur est également une merveille de Magie de la Charte et de Franc-Magie mêlées, qui empêche tout Mort-Vivant de le franchir.


Distances et Chevauchées


Du Glacier des Clayr au Mur, il faut compter environ 1200km.
Dans des conditions favorables (ce qui reste relativement rare) il faudra donc compter minimum 20 jours de chevauchée pour traverser l'Ancien Royaume de haut en bas. En moyenne, 25 à 30 jours sont nécessaires.

Du Glacier des Clayr à Bëlisaëre, comptez sur au moins 6 journées à dos de cheval.
De Qyrre à Haut-Pont, une dizaine de journées, toujours à cheval.
Du Mont Abëd à Sacre-Combe, il faudra presque une quinzaine de jours sur votre monture.

Pour calculer la moyenne des trajets à cheval, vous pouvez procéder ainsi sur la carte du monde ci-dessus : 30 miles = environ 1 jour de chevauchée (voir en bas à droite de la carte).



Climat

Le climat de l'Ancien Royaume est particulièrement froid, en toute saison. Certains lieux sont également propices aux micro-climats, plongés dans un hiver perpétuel.

Zones Froides :
Le Glacier des Clayr et toute la zone alentour (voir pointillés sur la Carte) est très froide. Les températures s'échelonnent entre 5°c en été et -40°c en hiver. Cette partie de l'Ancien Royaume est par ailleurs particulièrement propices aux vents violents.

Entre Sindël et Haut-Pont, le climat n'est guère plus doux, atteignant 15°c au plus chaud de l'été et -30°c en hiver. Seul le courant très fort de la Ratterlïn l'empêche de geler.

Zone Tempérées :
Du sur de Haut-Pont jusqu'au Mur, le climat est plus agréable. L'été promet des températures allant jusqu'à 25°c mais les hivers sont froids, jusqu'à -25°c observés. Il est à noter que l'ouest de la Ratterlïn est particulièrement pluvieuse, été comme hiver. Seul le printemps offre de temps à autre un temps nuageux voire ensoleillé.


Micro-Climats :
Le Glacier des Clayr, malgré son intense froideur, n'est jamais sous la neige.

La Citadelle est protégée par une bénédiction ; il y fait toujours bon, quelque soit la saison.

Les Montagnes à l'Est de Chasël, à l'inverse, semblent maudites tant le temps y est exécrable en toutes circonstances : vent, pluie, neige et froid seront au rendez-vous, rendant la zone particulièrement impraticable.

Le Lac Rouge et ses alentours proches ne connaissent qu'un seul temps : venteux, sombre comme plongé dans un éternel crépuscule, et nuageux. Cependant, il est à noter qu'il n'y pleut jamais.

Les cinq kilomètres qui entourent le mur font office de frontière climatique entre l'Ancelstierre et l'Ancien Royaume, et sont plongés dans un hiver perpétuel, froid et neigeux la plupart du temps.
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