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29 / 12 / 2674 ||
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Le courronnement de la future Reine, Thasaël Lunarys, devrait avoir lieu au cours des prochains mois.

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 C - La Magie

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Compétences Magiques
Type de Magie: Pas de Magie
Puissance:
10/3  (10/3)
Maitrise:
10/3  (10/3)
MessageSujet: C - La Magie   Mer 29 Juin - 11:44
Note

Ce sujet récapitule deux notions très importantes: le type de magie (Charte ou Franc Magie) et la Lignée (Clayr, Abhorsën, Royale). Sachez que les personnages du forum sont répartis selon leur utilisation de magie : Mages (pour les Mages Chartreux), Nécromants (pour les utilisateurs de Franc Magie) et Humains (pour ceux qui n'utilisent pas de magie). D'un autre côté, les Lignées sont un plus, un ajout facultatif à votre personnage (plus de renseignement sur le dernier message, en bas de cette page).

Lors de votre présentation, il vous sera demandé de juger la magie de votre personnage sur une échelle de 0 à 10 (en puissance et en maitrise). Voilà à peu près à quoi correspond cette échelle :

0 - Humain dépourvu de magie. Il ne pourra jamais devenir Mage ou Nécromant. (Très Rare)

1 à 3 - Humain n'ayant eu aucun entrainement en magie et ne sachant pas l'utiliser. C'est plutôt une évaluation de son potentiel. Il pourra devenir Mage ou Nécromant par la sute. (Très Commun)

3 - 4 - Mage ou Nécromant débutant, apprenti. Les jeunes mages manquant d'expérience ont d'ordinaire ce niveau. (Commun)

5 - 6 - Mage ou Nécromant commun. La plupart des apprenants ayant fini leur apprentissage stagnent à ce niveau, par manque de puissance innée ou par manque d'expérience. Une grande majorité de Mages ne dépasseront jamais ce stade. (Commun)

7 - 8 - Expert en Magie. Souvent professeurs ou spécialisés dans la magie de part leur métier. Il s'agit souvent du niveau atteint par les Abhorsën, qui se consacrent toute leur vie à la magie. (Rare)

9 - 10 - Capacités exceptionnelles, presque uniques. (Très Rare)



La Charte

Cinq Grandes Chartes tissent le monde,
Toutes liées, main dans la main.
De sang royal est la Première
Sang d'Abhorsën est la Seconde
De pierre sont Troisième et Dernière
Quatrième est glace sans tain.


La Magie de la Charte est une magie ordonnée et raisonnée. Elle fait appel à un flot infini de runes différentes, identifiables par une note sifflée, un mot et une rune. Seuls peuvent l'utiliser ceux qui ont été Baptisés par un Mage Chartreux (un utilisateur de la Charte) et dont le signe est intact. Il permet de lier l'esprit au flux de la charte et d'en extraire mentalement les runes dont l'utilisateur a besoin. Ce flux pouvant être particulièrement fourni et rapide, cela requiert bon nombre d'années d'entrainement pour pouvoir utiliser pleinement la Magie de la Charte.

Les Mages Chartreux sont capables de sentir la Charte et la Franc-Magie (qui leur apparait généralement repoussante, mais pas toujours). Ils peuvent voir les Runes qui parcourent les protections et enchantements et peuvent en créer. Leur entière magie repose sur l'utilisation de ces runes qu'ils extraient de la Charte. Les sorts (Voir Livre des Sorts) peuvent être créés en sifflant les notes, en prononçant le nom des runes ou en l'écrivant (dans le vide, du bout des doigts, dans la terre, sur papier, gravé dans la pierre, etc.). La Magie de la Charte peut permettre la création de Servants (Voir Bestiaire).

Le Baptême

Si la pratique a été grandement oubliée au Sud du Mur, l'Ancien Royaume observe toujours cette tradition avec grand respect. Une immense majorité des enfants sont Baptisés à la naissance, et ceux qui ne le sont pas le font dès qu'ils le peuvent.

La seule chose nécessaire à un Baptême est un Mage Chartreux, le seul capable de le réaliser. En posant son doigt sur le front du futur baptisé, le Mage fera appel à la Charte et celle-ci lui indiquera le signe à tracer. Du bout de l'index, le Mage tracera le signe sur le front du baptisé et lui permettra ainsi d'accéder à la Charte. Ce Signe influencera la conduite du baptisé et est toujours désigné parmi les Principales Runes de la Charte (voir tableau ci-dessous).

Le Signe de la Charte sur le front des baptisés est généralement invisible, mais il apparait en deux circonstances : lorsque le baptisé utilise la Magie de la Charte, et lorsqu'un Mage Chartreux appose un doigt sur la marque, afin de la révéler. Si le Signe est intact et brillant, le baptisé ne peut être coupable de Nécromancie et est bien vivant.
Le Signe disparait à la mort du baptisé et s'ébrèche s'il fait usage de Franc-Magie.

Principales Runes de la Charte

Ahm
Celle-qui-nait

Ahm est la Rune de la Vie. Elle est dédiée aux vivants, à ceux qui naissent et à ceux qui vont venir. Elle prodigue soin et réconfort.

Les Baptisés sous le signe d'Ahm sont peu motivés par l'envie de tuer. Il n'est pas rare qu'ils engendrent des jumeaux, voire des triplés. Ils éprouvent une certaine réticence à entrer dans la Mort.

Akha
Celle-qui-tue

Akha est la Rune de la Mort. Elle est dédié à ce qui est mort et ce qui va mourir. Elle offre une mort rapide à ses adversaires.

Le Baptisés sous le signe d'Akha éprouvent peu de scrupules à tuer et à entrer dans la Mort. Cependant, ils sont particulièrement difficile à utiliser pour les rituels de Nécromancie et, une fois morts, persistent à le rester.


Ama
Celle-qui-gronde

Ama est la Rune de la Terre. Elle est dédiée au calme et à la paix. Elle défend les places fortes et peut secouer le sol.

Les Baptisés sous le signe d'Ama sont plutôt casaniers et attachés à leur patrie. Ils sont généralement très loyaux, ce qui est malheureusement aussi vrai dans la vie que dans la mort.

Amet
Celle-qui-brûle

Amet est la rune du Feu et de la Destruction. Elle est dédiée à la souffrance et à puissance. Elle vainc ses ennemis par la force et cause la douleur.

Les Baptisés sous le signe d'Amet sont généralement ambitieux et dangereux. Amet a très mauvaise réputation, on dit qu'elle serait presque à considérer comme de la Franc-Magie tant son pouvoir a tendance à n'en faire qu'à sa tête.


Bhras
Celle-qui-déséquilibre

Bhras est la Rune du Déséquilibre. Elle est dédiée à la rupture, à l'imprévu et au changement. Elle peut briser une défense ou surprendre son adversaire, mais aussi son propre utilisateur. Elle est profondément instable.

Les Baptisés sous le signe de Bhras sont imprévisibles et généralement farceurs. Ils cherchent la nouveauté et l'évolution avant tout, et ne sont pas à l'aise dans les structures rigides (hiérarchies).

Hege
Celle-qui-assombrit

Hege est la Rune de l'Ombre. Elle est dédiée à l'obscurité et aux secrets. Elle permet de voir la nuit et de disparaitre.

Les Baptisés sous le signe d'Hege sont à l'aise dans le noir et aiment être invisibles. Ils agissent généralement dans l'ombre mais ne sont pas nécessairement mauvais.


Heru
Celle-qui-souffle

Heru est la Rune de l'Air, du Vent et des Tempêtes. Elle est dédiée au mouvement et à la vitesse. Elle permet de contrôler les vents et parfois de manipuler le climat.

Les Baptisés sous le signe d'Heru sont des forces discrètes, changeantes et inarrêtables. Les entraves ne les retiennent jamais bien longtemps, mais il sont aussi réputés pour être très infidèles.

Kehm
Celle-qui-éloigne

Kehm est la Rune du Recul. Elle est dédiée à la peur et à la colère. Elle provoque l'effroi et peut déchainer les autres pouvoirs.

Les Baptisés sous le signe de Kehm ne sont pas réputés pour leur courage. Ils peuvent être très émotifs et facilement influençable. La force de leur haine peut être légendaire.


Khya
Celle-qui-équilibre

Khya est la Rune de l'Equilibre. Elle est dédiée à la continuité, la conservation et l'immobilisme. Elle protège ce qui est déjà en place et agit comme un renfort de puissance à tout ce qui est contrôlé.

Les Baptisés sous le signe de Khya sont volontaires mais souvent traditionnels. Ils aiment poursuivre un but unique et fixe, et ne tôlèrent généralement pas le changement et la nouveauté. Ils sont particulièrement à l'aise dans les structures rigides (hiérarchies).

Nakh
Celle-qui-rapproche

Nakh est la Rune de l'Attachement. Elle est dédiée à l'amitié, au mariage et à la dévotion. Elle lie les âmes entre elles et peut permettre la télépathie.

Les Baptisés sous le signe de Nakh sont des amis fiables et courageux, qui ont les pieds sur terre. Ils ont généralement le sens du sacrifice et peuvent être en même temps très attachés à la vie. Ils font malheureusement partie des cibles de choix pour les Necromants, qui usent de cet attachement terrestre.


Psam
Celle-qui-pousse

Psam est la Rune des Plantes. Elle est dédiée à l'agriculture et à la nature. Elle lie les choses entre elles et entretient l'énergie naturelle.

Les Baptisés sous le signe de Psam sont à l'aise dans la nature et s'épanouissent dans tous les lieux où ils s'installent. Ils sont généralement endurants et persévérants.

Shaat
Celle-qui-coule

Shaat est la Rune de l'Eau. Elle est dédiée à la Pureté et au Banissement. Elle repousse les Morts-Vivants et purifie les cadavres.

Les Baptisés sous le signe de Shaat sont têtus et oeuvrent généralement pour le bien commun. Leur esprit se défend généralement des intrusions et ils sont difficiles à contrôler. Ils sont réputés pour être honnêtes et francs... quitte à en être blessant.


Tanu
Celle-qui-contrôle

Tanu est la Rune de la Maitrise. Elle est dédiée au contrôle de l'esprit et à l'illusion. Elle est une maitresse spirituelle qui peut libérer l'esprit de son utilisateur et enfermer celui de ses ennemis.

Les Baptisés sous le signe de Tanu sont des esprits libres et généralement nomades. Ils n'ont aucun Maitre et ne respectent aucune Loi, sans être nécessairement mauvais. Ils sont plutôt difficile à berner et restent généralement perspicaces.

Yhmes
Celle-qui-éclaire

Yhmes est la Rune de la Lumière. Elle est dédiée au Soleil, et à l'Eté. Elle protège des Morts-Vivants et réchauffe le corps comme l'esprit.

Les Baptisés sous le signe d'Yhmes sont foncièrement bons et plus efficaces en journée. Ils rayonnent sur leurs proches comme sur leurs ennemis, mais sont souvent malgré eux au centre de l'attention.




PS: Il est tout à fait possible que votre personnage (s'il est un Mage Chartreux) découvre une nouvelle Rune, c'est même assez fréquent car leur nombre est infini. La Rune sera cependant discutée par MP avec le Staff avant d'être validée et ajoutée à ce tableau.


Dernière édition par The Little Girl le Sam 24 Déc - 12:48, édité 22 fois
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MessageSujet: Re: C - La Magie   Sam 24 Déc - 12:41
La Franc-Magie

Laissez-moi vous chanter un vieux péan :
Le lai des Sept étincelants.
Que faisaient donc les Sept, en ces temps reculés ?
Ils tissaient la Charte, il faut bien s'occuper !
Cinq pour la chaîne, de l'aube du monde à son prochain déclin.
Deux pour la trame, pour filer le destin, ravauder au besoin.
Voilà pour les Sept. Mais qu'advint-il des Neuf originels ?
De ces deux qui refusèrent le mirage d'une paix éternelle ?
[...]


La Franc-Magie est, à l'inverse de la Charte, sauvage, et comme douée de sa propre volonté. Elle provient de la magie originelle, celle qui n'a pas été régie par la Charte. La Franc-Magie est reconnaissable par son odeur âcre et métallique, parfois réconfortante pour ceux qui l'utilisent, et écoeurante pour ceux qui la subissent. La Nécromancie est un art de Franc-Magie. Il est à noter que la Franc-Magie tend à corrompre ses utilisateurs et peut influencer leur apparence physique.

Attention, la Franc Magie et l'art de la Nécromancie sont des arts illégaux et passibles de la peine de mort !

Elle est principalement un art aux objectifs mauvais, qui repose sur la manipulation, la mort, la destruction et la douleur. Son utilisation interdit à jamais une utilisation de la Magie de la Charte. La Franc-Magie peut se trouver à l'état naturel sous forme de créatures (Voir Bestiaire). Les Sorciers, ou Nécromanciens, utilisent des Cloches pour diriger leur art et des rituels pour ouvrir la Limite de la Mort ou décupler leurs pouvoirs (Voir Livre des Sorts).
Ils sont moins puissants à proximité d'une Pierre de la Charte, et sévèrement handicapés non-loin des Grandes Pierres de la Charte.

Les Sept Cloches


Les Sept Cloches se rangent généralement dans un baudrier, qui court sur l'abdomen, de l'épaule (où se trouve la plus petite, de la taille d'un pouce) à la hanche (où se trouve la plus grande, de la taille d'une tête humaine).

Elles sont, de la plus petite à la plus grande :

Ranna : La Berceuse, Celle-qui-plonge-dans-le-sommeil ;
Son chant est doux et léger, et ne laisse que silence dans son sillage. Elle peut faire taire les sons, les esprits et les corps, les plongeant dans le sommeil. Elle est apaisante.

Mosraël : La Tapageuse, Celle-qui-éveille ;
Elle fait partie des plus dangereuses, elle ouvre la Limite de la Mort, et si elle y est sonnée, elle renvoie sa cible dans la Vie.

Kibeth : La Capricieuse, Celle-qui-met-en-mouvement ;
Ambivalente, Kibeth peut faire bouger les morts comme les vivants, et les forcer à se mouvoir selon la volonté du sonneur ; attention, elle a facheuse tendance à entrainer le sonneur là où il ne voulait pas aller.

Dyrim : La Mélodieuse, Celle-qui-délie-la-langue ;
Elle peut rendre la parole à ceux qui sont morts et leur significations aux mots oubliés, mais elle peut également faire taire ceux qui parlent trop à son goût.

Belgaër : La Fâcheuse, Celle-qui-domine-l'esprit ;
Elle peut rendre leur esprit et intellect aux morts, ou les effacer. Elle peut manipuler les perceptions et la mémoire des vivants. Très agaçante, elle cherche souvent à sonner toute seule sans y avoir été invitée.

Saraneth : L'Impérieuse, Celle-qui-asservit ;
Elle soumet à la volonté du sonneur quiconque l'entend et n'a pas la force de lui résister.

Astaraël : La Pleureuse, Celle-qui-bannit ;
La plus grosse et la plus dangereuse des cloches, celle qui ne doit être utilisée qu'en ultime recours : elle envoie quiconque l'entend, y comprit le sonneur, derrière la Huitième Porte de la Mort.

Il faut savoir que la puissance des Cloches dépend de celui qui les utilise. Un utilisateur de Franc-Magie aura besoin d'être plus Puissant que son adversaire pour que cela fonctionne, et il aura besoin d'une bonne Maitrise s'il ne veut pas que cela se retourne contre lui...

Le meilleur moyen de se procurer ces cloches est encore de les prendre à un autre utilisateur de Franc-Magie. En de rares occasions, elles apparaissent d'elles-mêmes dans les terres de l'Ancien Royaume, et le premier à les trouver peut en être le propriétaire.

L'apprentissage de ces cloches peut se faire sur des flûtes qui possèdent leurs pouvoirs, mais à bien moindre puissance. Cependant, elles sont assez rares.

A titre d'information, voici la couverture du premier tome de l'Ancien Royaume, intitulé Sabriel. Elle porte une tenue d'Abhorsën, mais le plus intéressant est surtout le baudrier qu'elle porte, car ce sont les fameuses Sept Cloches ! Vous pouvez donc voir à quoi tout ceci ressemble.


Dernière édition par The Little Girl le Jeu 29 Déc - 14:10, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: C - La Magie   Sam 24 Déc - 12:42
Les Trois Grandes Lignées

Les Clayr, les Abhorsën et la Famille Royale sont trois lignées magiques puissantes dont le pouvoir se transmet par le sang, de parents à enfants. Vous avez la possibilité de faire partie de ces trois lignées (de façon directe ou éloignée) et d'avoir leurs dons (éveillés ou non), mais ce n'est pas obligatoire.

Clayr

Les Clayr sont les Gardiens de l'Avenir. Leur symbole est une Etoile Argentée.
Les Clayr peuvent être Humains, Mages ou Nécromants (bien que cela reste rare).

Leur Don ne s'éveille que chez les femmes, à partir de 11 ans pour les plus jeunes, mais généralement entre 14 et 17 ans. L'avenir leur apparait sous forme de flash fugaces et incompréhensibles, il faut généralement une assemblée de plusieurs Clayr pour obtenir une image nette et compréhensible de ce qu'elles Voient.

Attention toutefois, leurs visions ne sont qu'un témoignage de ce qui pourrait arriver et ne se réalisent pas toujours. Néanmoins, elles oeuvrent pour le bien et essayent de prévenir les catastrophes.

Dans de très, très rares cas, une Clayr peut être incapable de voir l'Avenir mais capable de voir le Passé (une fois tous les cent ans, en général).

Pour des raisons pratiques en RP, le Staff enverra un MP à celles qui ont le Don et dirigera leur visions les plus importantes et les plus marquantes. Vous pouvez avoir vos propres visions en envoyant un MP au Staff pour la détailler, afin qu'il vous en donne ou non l'autorisation (afin de ne pas contredire les Events à venir).

Abhorsën

Les Abhorsën sont les Gardiens de la Vie. Leur symbole est une Clé Argentée.
Les Abhorsën peuvent être Humains si leur pouvoir n'est pas éveillé (ils ne gardent qu'une sensibilité à la mort), Mages ou Nécromants (s'ils trahissent leur crédo).


Ils sont très intimement liés à la Mort, ressentant les morts, les lieux de massacre et les Morts-Vivants avec force (une odeur désagréable, intense froid et parfois nausées) et peuvent franchir la Limite quand bon leur semble. Ils sont les seuls Nécromanciens à être aussi des Mages Chartreux ; leur devoir étant cependant de renvoyer les morts dans la Mort. Ils utilisent pour cela les mêmes Cloches que les utilisateurs de Franc-Magie, bien que les leurs soient ciselées de Runes de la Charte.

Autrefois, un seul Abhorsën pouvait exister à la fois, mais aujourd'hui de plus en plus d'Abhorsën se réveillent en même temps.

Famille Royale

Les membres de la Famille Royale sont les Gardiens de la Lignée. Leur symbole est une Epée Argentée.

Leur sang peut réparer une Pierre de Charte brisée. Si une lignée venait à disparaitre, un membre de leur lignée deviendra Clayr ou Abhorsën et perpétuera leur héritage via ses enfants.

Arbre Généalogique des Lunarys
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MessageSujet: Re: C - La Magie   
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