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05 Janvier au 12 Mars 2675 du Calendrier d'Argent.


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Eléments Notables
29 / 12 / 2674 ||
Assassinat du Roi Togrir et du Prince Héritier Eban, respectivement âgés de 48 et 29 ans.
Le courronnement de la future Reine, Thasaël Lunarys, devrait avoir lieu au cours des prochains mois.

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 Le Livre des Sorts

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Maitre du Jeu
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Messages : 84
Date d'inscription : 27/06/2016

Compétences Magiques
Type de Magie: Pas de Magie
Puissance:
10/3  (10/3)
Maitrise:
10/3  (10/3)
MessageSujet: Le Livre des Sorts   Sam 24 Déc - 12:35
Livre des Sorts (Charte)

Chaque sort nécessite de la Maitrise et de la Puissance. Elle est indiquée à côté de ce dernier ; votre personnage ne pourra pas utiliser un sort supérieur à son niveau.
Il faut également savoir que les Runes de la Charte sont quasiment infinies, et qu'il est tout à fait possible que votre personnage découvre un nouveau sort. Vous pouvez le proposer au Staff et il le validera - ou non ! Il sera ajouté alors à la liste suivante.

Chaque Sort est unique, et peut contenir une à cent Runes nécessaires ; le plus important pour l'exécution d'un Sort est l'ordre des Runes : s'il est faux, le sort ne fonctionnera pas ou aura un effet différent.

Consacrer une Arme

Maitrise : 1
Puissance : 1

Runes nécessaires : Au choix.
Consacrer une arme consiste à y dessiner ou graver des Runes de la Charte. Elle sera ainsi bénie par la Charte et sera capable de pourfendre des Morts-Vivants.


Lumière

Maitrise : 1
Puissance : 2

Runes nécessaires : Yhmes.
Ce sort crée une petite sphère lumineuse qui peut être dirigée par l'utilisateur. Plus son utilisateur est puissant, plus elle peut aller loin. Il s'agit d'un des premiers sorts que l'on peut apprendre, de part sa facilité d'exécution.


Douleur

Maitrise : 1
Puissance : 2

Runes nécessaires : Amet.
Ce sort permet de faire ressentir une vive douleur à la cible en prononçant le nom de la rune. La douleur varie selon la volonté de l'utilisateur de faire du mal à la cible. Il s'agit là d'une douleur mentale sans séquelle physique.


Guérison

Maitrise : 3 (à 6)
Puissance : 2 (à 8)

Runes nécessaires : Ahm (+ Khya, Ama, Psam).
Le sort de guérison permet de guérir les plaies et d'apaiser la douleur. Chaque nouvelle Rune ajoutée permet de faire un sort plus puissant, mais nécessite 1 de Maitrise et 2 de Puissance à chaque fois. Ahm, Khya, Ama, Psam ensemble sont capable de sauver une personne aux portes de la Mort, tant qu'elle n'a pas franchi la Première Porte.


Tétracle

Maitrise : 4
Puissance : 2

Runes nécessaires : Ahm, Yhmes, Tanu, Khya,.
Le Tétracle est un bouclier invisible de protection contre les attaques physiques ou magiques. Seul celui qui l'a posé peut le défaire. Pour être créé, il a besoin de quatre runes, chacune sera posée sur le sol (tracée) à chaque point cardinal, dans cet ordre : Est, Sud, Ouest, Nord. Plus il est grand, plus il demande de la Maitrise.


Contrôle du vent

Maitrise : 3
Puissance : 2

Runes nécessaires : Heru, (facultatif : Khya)
Prononcer ou écrire ces runes n'est guère efficace pour ce sort. Il déploie son efficacité lorsqu'il est sifflé, un sifflement continu et doux. A puissance minimum, il sert à diriger les vents où à les faire souffler plus fort. A grande puissance, il peut faire lever une tempête ou faire taire celle qui est déjà là.


Contrôle de la terre

Maitrise : 3
Puissance : 2

Runes nécessaires : Ama, (facultatif : Khya)
Ce sort peut faire gronder la terre et bouger le sol. Un bon Mage Chartreux saura sans doute comment rendre le sol mou et difficile à traverser. Ce sort ne daigne cependant montrer son efficacité que s'il est écrit.


Contrôle de l'eau

Maitrise : 4
Puissance : 3

Runes nécessaires : Shaat, (facultatif : Khya ou Tanu)
S'il est aisé à lancer, ce sort nécessite beaucoup de prudence si l'on ne veut pas en perdre le contrôle. Sa principale utilisation est de renforcer les rivières et fleuves, afin de créer une barrière  plus efficace contre les Morts-Vivants. Il est plus facile à utiliser si on le prononce, mais aussi plus complexe à contrôler.


Contrôle du feu

Maitrise : 4
Puissance : 3

Runes nécessaires : Amet, (facultatif : Tanu ou Bhras)
Ce sort peut créer des étincelles pour allumer une torche ou un feu de camp, mais aussi libérer un grand brasier. Soyez prudents, il a tendance à n'en faire qu'à sa tête.


Croissance et Floraison

Maitrise : 5 (7)
Puissance : 3

Runes nécessaires : Ahm, Psam, Shaat (+Yhmes)
Ce sort est permet de faire grandir, bourgeonner et fleurir n'importe quelle plante. Il est également possible de faire mûrir des fruits encore attachés à leurs branches. Les runes doivent être prononcées dans un seul souffle. Il est possible d'y ajouter Yhmes, signé, pour augmenter l'effet, mais cela nécesite une grande maîtrise pour ne pas brûler la plante avec un excès de lumière.


Illusion et Dissimulation

Maitrise : 6
Puissance : 5

Runes nécessaires : Hege, Tanu, (+ Khya)
Ce sort peut modifier l'apparence d'objets ou les rendre invisible. L'ajout de Khya peut lui permettre d'agir sur les corps vivants (humains, animaux, plantes) à condition qu'ils restent immobiles.


Foudre

Maitrise : 7
Puissance : 5

Runes nécessaires : Yhmes, Amet, Tanu.
Ce sort permet de générer un éclair dans les mains de l'utilisateur qui se dirigera en ligne droite (vaguement). L'utilisateur doit signer Yhmes de la main droite et Amet de la main gauche, presque en même temps, puis seulement prononcer Tanu pour maîtriser le flux. La complexité de ce sort repose dans le contrôle et la maîtrise des flux pour générer la foudre. C'est un sort de haut niveau.


Purification

Maitrise : 7
Puissance : 7

Runes nécessaires : Shaat
La Rune de l'Eau est capable de purifier les corps des Nécromants. C'est, avec une épée consacrée, le seul moyen de tuer définitivement un Nécromant. Il faut pour cela tracer la rune sur le cadavre, le corps d'origine du Nécromant.


Serment

Maitrise : 8
Puissance : 8

Runes nécessaires : Ahm, Khya, Nakh
Ce sort relie celui qui l'effectue à ses hommes. Ils seront protégés des Sorts de Morts tant qu'il sera en vie et ils pourront se reconnaitre entre eux. La mort de leur maitre peut provoquer un essouflement de leur puissance magique et une sensation de déchirement dans la poitrine.


Sort de Mort

Maitrise : 8
Puissance : 8

Runes nécessaires : Akha, Khya, Amet
Ce sort a pour fonction de tuer la cible. Ni plus, ni moins. Attention toutefois, il ne fonctionne pas sur ceux qui sont protégés par un Serment.


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Maitre du Jeu
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Date d'inscription : 27/06/2016

Compétences Magiques
Type de Magie: Pas de Magie
Puissance:
10/3  (10/3)
Maitrise:
10/3  (10/3)
MessageSujet: Re: Le Livre des Sorts   Sam 24 Déc - 12:35
Livre des Sorts (Franc-Magie)

Chaque sort nécessite de la Maitrise et de la Puissance. Elle est indiquée à côté de ce dernier ; votre personnage ne pourra pas utiliser un sort supérieur à son niveau.

Ces sorts et rituels s'ajoutent aux pouvoirs des Cloches. Il est tout à fait possible que votre personnage découvre un nouveau sort ou un nouveau rituel - sous réserve de l'acceptation du Staff. Il sera ajouté à la liste suivante.

Décharge

Maitrise : 1
Puissance : 2

Objets Nécessaires : Aucun
La Franc-Magie est une magie sauvage qui ne se laisse pas dominer facilement, tout comme ses utilisateurs. Ils peuvent, lorsqu'ils sont en danger, laisser exploser une décharge magique dont la puissance est proportionnelle à la leur propre. Cette décharge est subie comme une sorte d'explosion, une vague de puissance qui repousse ce qui l'entoure.


Entrave

Maitrise : 2
Puissance : 1

Objets Nécessaires : Aucun
La Franc-Magie a tendance à vouloir dominer ses adversaires. Il est très facile pour eux d'utiliser les sorts d'entraves. Ils se manifestent par des liens ou murs invisibles. Plus le lanceur de sort est puissant, plus il sera difficile de les briser.


Plante carnivore

Maitrise : 2 (6)
Puissance : 3 (6)

Objets Nécessaires : du sang, de la viande
En faisant pousser dans du sang et de la chair une graine, où si on en donne assez à une plante  et avec l'usage intensif de franc-magie il est possible d'obtenir un serviteur végétal doué d'une demi-conscience des ordres directs et plus où moins de capacités offensives.
A maîtrise 6 et puissance 6 ; le rituel devrait permettre à une plante de se transformer en un être vaguement humanoïde de bois et de feuilles.

Suggéré par Mordstreich Sarneguë


Briser une Pierre de Charte

Maitrise : 2
Puissance : 5

Objets Nécessaires : Un membre d'une Lignée.
Ce Rituel n'est pas complexe, mais il demande une certaine préparation et une certaine puissance pour résister à l'emprise de la Pierre de Charte à briser. Il suffit de coller un membre d'une Lignée (Clayr, Abhorsën ou Royale) sur une Pierre de Charte et d'y faire couler son sang. Une Pierre de Charte brisée ouvre un passage plus facile vers la Mort.
Seul le sang d'un membre de la Lignée Royale peut briser une Grande Pierre (qui se trouvent sous le Palais de Belisaëre, et qui donnent leur puissance à toutes les autres). Briser une Grande Pierre nécessite beaucoup de sang, provoquant donc la mort de la personne royale utilisée.


Provoquer la Douleur

Maitrise : 3
Puissance : 5

Objets Nécessaires : Saraneth
Saraneth ne permet pas seulement de dominer l'esprit. A plus petite dose, elle peut provoquer la douleur sur celui qui l'entend. La douleur est mentale mais peut se répercuter sur le corps - difficulté à parler, marcher, agir, etc.


Soldat cadavérique

Maitrise : 6
Puissance : 6

Objets Nécessaires : aucun
Beaucoup plus simples à convoquer que d'autres morts-vivants, les soldats cadavériques sont surtout une pure injection de Franc-Magie dans les entrailles d'un mort qui se relèvera pour combattre comme il l'avait fait d'antan, s'ils le peuvent ils ramasseront leurs anciennes armes. Ils ne sont animés que par la volonté de détruire tout ce qui est vivant y compris leurs créateurs, les autres cadavériques et n'obéissent à rien. Le sort n'est intéressant à utiliser que sur des combattants morts puisque sa force et combativité dépend de celle qu'avait le vivant.
Le sort cesse dès lors que le Necromant cesse d'y injecter de la Franc-Magie, et le cadavre retombe, inerte.

Suggéré par Mordstreich Sarneguë


Rituel de la Marque

Maitrise : 7
Puissance : 6

Objets Nécessaires : un objet tranchant.
La Marque est un rituel qui permet à un Nécromant de contrôler ses Morts-Vivants à distance et de voir par leurs yeux. Il suffit pour cela qu'il y appose un symbole qu'il aura créé, qui lui appartient, sur ceux qu'il contrôle (le graver à même le corps).
A Maitrise 9 et Puissance 8 ; ce rituel devrait fonctionner sur un corps vivant...


Créer un Mort-Vivant

Maitrise : 7
Puissance : 6

Objets Nécessaires : Les 7 Cloches ; Un cadavre animal ou humain.

Le Sacrifice est nécessaire pour créer un (ou plusieurs) Mort-Vivant, peu importe sa puissance. Mosraël permet au Nécromancien d'ouvrir la limite de la Mort et d'y pénétrer. Saraneth lui donne le pouvoir d'asservir les esprits des morts qu'il trouvera dans la Mort - plus il ira les chercher loin, plus ils seront puissants. Mosraël à nouveau, les renvoie avec le sonneur dans la Vie, et Kibeth peut les faire entrer dans le ou les cadavres qui ont été mis à disposition. Plus ils sont frais, plus l'esprit s'y installera facilement. Les différents types de Morts-Vivants sont disponibles dans le Bestiaire.


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