Chaque sort nécessite de la Maitrise et de la Puissance. Elle est indiquée à côté de ce dernier ; votre personnage ne pourra pas utiliser un sort supérieur à son niveau.
Il faut également savoir que les Runes de la Charte sont quasiment infinies, et qu'il est tout à fait possible que votre personnage découvre un nouveau sort. Vous pouvez le proposer au Staff et il le validera - ou non ! Il sera ajouté alors à la liste suivante.
Chaque Sort est unique, et peut contenir une à cent Runes nécessaires ; le plus important pour l'exécution d'un Sort est l'ordre des Runes : s'il est faux, le sort ne fonctionnera pas ou aura un effet différent.
Consacrer une Arme
Maitrise : 1
Puissance : 1
Runes nécessaires : Au choix.
Consacrer une arme consiste à y dessiner ou graver des Runes de la Charte. Elle sera ainsi bénie par la Charte et sera capable de pourfendre des Morts-Vivants.
Lumière
Maitrise : 1
Puissance : 2
Runes nécessaires : Yhmes.
Ce sort crée une petite sphère lumineuse qui peut être dirigée par l'utilisateur. Plus son utilisateur est puissant, plus elle peut aller loin. Il s'agit d'un des premiers sorts que l'on peut apprendre, de part sa facilité d'exécution.
Douleur
Maitrise : 1
Puissance : 2
Runes nécessaires : Amet.
Ce sort permet de faire ressentir une vive douleur à la cible en prononçant le nom de la rune. La douleur varie selon la volonté de l'utilisateur de faire du mal à la cible. Il s'agit là d'une douleur mentale sans séquelle physique.
Guérison
Maitrise : 3 (à 6)
Puissance : 2 (à 8)
Runes nécessaires : Ahm (+ Khya, Ama, Psam).
Le sort de guérison permet de guérir les plaies et d'apaiser la douleur. Chaque nouvelle Rune ajoutée permet de faire un sort plus puissant, mais nécessite 1 de Maitrise et 2 de Puissance à chaque fois. Ahm, Khya, Ama, Psam ensemble sont capable de sauver une personne aux portes de la Mort, tant qu'elle n'a pas franchi la Première Porte.
Tétracle
Maitrise : 4
Puissance : 2
Runes nécessaires : Ahm, Yhmes, Tanu, Khya,.
Le Tétracle est un bouclier invisible de protection contre les attaques physiques ou magiques. Seul celui qui l'a posé peut le défaire. Pour être créé, il a besoin de quatre runes, chacune sera posée sur le sol (tracée) à chaque point cardinal, dans cet ordre : Est, Sud, Ouest, Nord. Plus il est grand, plus il demande de la Maitrise.
Contrôle du vent
Maitrise : 3
Puissance : 2
Runes nécessaires : Heru, (facultatif : Khya)
Prononcer ou écrire ces runes n'est guère efficace pour ce sort. Il déploie son efficacité lorsqu'il est sifflé, un sifflement continu et doux. A puissance minimum, il sert à diriger les vents où à les faire souffler plus fort. A grande puissance, il peut faire lever une tempête ou faire taire celle qui est déjà là.
Contrôle de la terre
Maitrise : 3
Puissance : 2
Runes nécessaires : Ama, (facultatif : Khya)
Ce sort peut faire gronder la terre et bouger le sol. Un bon Mage Chartreux saura sans doute comment rendre le sol mou et difficile à traverser. Ce sort ne daigne cependant montrer son efficacité que s'il est écrit.
Contrôle de l'eau
Maitrise : 4
Puissance : 3
Runes nécessaires : Shaat, (facultatif : Khya ou Tanu)
S'il est aisé à lancer, ce sort nécessite beaucoup de prudence si l'on ne veut pas en perdre le contrôle. Sa principale utilisation est de renforcer les rivières et fleuves, afin de créer une barrière plus efficace contre les Morts-Vivants. Il est plus facile à utiliser si on le prononce, mais aussi plus complexe à contrôler.
Contrôle du feu
Maitrise : 4
Puissance : 3
Runes nécessaires : Amet, (facultatif : Tanu ou Bhras)
Ce sort peut créer des étincelles pour allumer une torche ou un feu de camp, mais aussi libérer un grand brasier. Soyez prudents, il a tendance à n'en faire qu'à sa tête.
Croissance et Floraison
Maitrise : 5 (7)
Puissance : 3
Runes nécessaires : Ahm, Psam, Shaat (+Yhmes)
Ce sort est permet de faire grandir, bourgeonner et fleurir n'importe quelle plante. Il est également possible de faire mûrir des fruits encore attachés à leurs branches. Les runes doivent être prononcées dans un seul souffle. Il est possible d'y ajouter Yhmes, signé, pour augmenter l'effet, mais cela nécesite une grande maîtrise pour ne pas brûler la plante avec un excès de lumière.
Illusion et Dissimulation
Maitrise : 6
Puissance : 5
Runes nécessaires : Hege, Tanu, (+ Khya)
Ce sort peut modifier l'apparence d'objets ou les rendre invisible. L'ajout de Khya peut lui permettre d'agir sur les corps vivants (humains, animaux, plantes) à condition qu'ils restent immobiles.
Foudre
Maitrise : 7
Puissance : 5
Runes nécessaires : Yhmes, Amet, Tanu.
Ce sort permet de générer un éclair dans les mains de l'utilisateur qui se dirigera en ligne droite (vaguement). L'utilisateur doit signer Yhmes de la main droite et Amet de la main gauche, presque en même temps, puis seulement prononcer Tanu pour maîtriser le flux. La complexité de ce sort repose dans le contrôle et la maîtrise des flux pour générer la foudre. C'est un sort de haut niveau.
Purification
Maitrise : 7
Puissance : 7
Runes nécessaires : Shaat
La Rune de l'Eau est capable de purifier les corps des Nécromants. C'est, avec une épée consacrée, le seul moyen de tuer définitivement un Nécromant. Il faut pour cela tracer la rune sur le cadavre, le corps d'origine du Nécromant.
Serment
Maitrise : 8
Puissance : 8
Runes nécessaires : Ahm, Khya, Nakh
Ce sort relie celui qui l'effectue à ses hommes. Ils seront protégés des Sorts de Morts tant qu'il sera en vie et ils pourront se reconnaitre entre eux. La mort de leur maitre peut provoquer un essouflement de leur puissance magique et une sensation de déchirement dans la poitrine.
Sort de Mort
Maitrise : 8
Puissance : 8
Runes nécessaires : Akha, Khya, Amet
Ce sort a pour fonction de tuer la cible. Ni plus, ni moins. Attention toutefois, il ne fonctionne pas sur ceux qui sont protégés par un Serment.